Repenser la pédagogie par le design : une expérience centrée apprenant/enseignant.

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Design de scénarii pédagogiques collaboratifs et immersifs

Aborder la pédagogie par le design offre de nouvelles formes de médiation, dès lors l’expérience pédagogique créée peut-elle supplanter les objectifs pédagogiques et faire en sorte que l’étudiant s’approprie plus efficacement le savoir ?

Le programme LID (Laboratoire des pratiques innovantes en Design) est un learning lab sur le mode « recherche action » (Findeli, 2006) où les équipes pluridisciplinaires de chercheurs (en Design, en Sciences de l’Information et de la Communication, en Sciences de l’Education, en Pyscho-Cognition) co-conçoivent, en utilisant les méthodologies de design thinking, des scénarii pédagogiques avec les enseignants et leurs étudiants (en niveau universitaire). La plateforme intègre des technologies numériques de pointe (collaboratives et immersives en 2D et 3D), elle y accueille enseignants et étudiants d’un panel de test en Histoire, Géographie, Archéologie, Théâtre, Sciences des matériaux, Gestion de projet, STAPS, Transmedia Storytelling, Design (Université Bordeaux Montaigne et Université de Bordeaux). Le programme se positionne sur la dimension « immersive » de l’apprentissage contrairement aux aspects transmissifs, par exemple développés dans les MOOCs.

Ce lieu de convergence des modèles de travail collaboratif est avant tout un lieu d’expérimentation, il vise à encourager l’innovation au sein du pôle universitaire aquitain par le vecteur du design.

La démarche de design vise à concevoir l’expérience pédagogique et à mettre en oeuvre les conditions pour l’atteindre, elle s’intéresse aux activités menées durant les séances de cours, aux acteurs (enseignants/étudiants), aux interactions créées (interactions sociales, interactions technologiques), aux objets impliqués dans la scénarisation. La mise en forme du scénario pédagogique consiste en une appropriation individuelle du savoir co-construit de manière collective. Par le design, nous nous attachons à définir les dimensions de communication/réception des savoirs, leurs mises en scène et les expériences à vivre qui permettront de favoriser l’apprentissage et la persistance mémorielle. Dès lors, la médiation du savoir en est-elle alors améliorée ou augmentée par la démarche de design, elle-même soutenue par les dispositifs collaboratifs et immersifs ?

Hypothèses de recherche

Il est question de vérifier les hypothèses suivantes dans le cadre du cas d’usage choisi (la pédagogie augmentée) :

– Les scénarii d’usage générés et mis en forme par le prototypage de scénarii pédagogiques (approche Design, SIC, Sciences de l’Education, psychocognition, Transmedia storytelling) favorisent-ils le processus d’apprentissage et l’acquisition de connaissances tacites ?

– Comment les dispositifs interviennent-ils dans les nouveaux scénarii pédagogiques (rôles et impacts) ? Favorisent-ils les processus d’apprentissage ? Le transfert de connaissance tacite est-il favorisé par le biais des dispositifs augmentés et interactifs ?

– Quelles expériences proposées pour favoriser l’apprentissage dans un contexte interactif, collaboratif et immersif ?

– L’expérience pédagogique peut-elle supplanter les objectifs pédagogiques ? Les enjeux de ce programme de recherche proposent la conception d’expériences par une approche design dans l’objectif de favoriser l’apprentissage dans un contexte interactif, collaboratif et immersif.

L’expérience est ici considérée comme un élément mnésique marquant, une trace qui peut s’étendre sur la durée et faciliter l’appropriation du savoir par l’étudiant. Ainsi après les TD qui se dérouleront dans le learning Lab, quelle sera la persistance mémorielle pour chaque étudiant, que restera-t-il de cette expérience ?

Objectifs du programme

Les objectifs et résultats directs visés :

–  l’expérimentation d’une pédagogie augmentée (notamment par l’immersion au service de l’apprentissage)

–  la conception de prototypes de scénarii pédagogiques innovants associés à un design d’expérience impliquant : implication du corps, flux, déplacement et appropriation de l’espace, activités collaboratives et immersives, scénarisation, trames transmédiatiques (storytelling). La mise en place d’indicateurs permet d’évaluer l’expérience vécue dans ce format d’apprentissage

–  la réalisation de catalogue de méthodologies répondant aux 3 axes selon une expertise en Sciences Humaines et Sociales : méthodes/outils, immersion, expérimentation. La réflexion épistémologique nourrit le développement de process, de réflexions et productions méthodologiques en design appliqués à la pédagogie

–  la production d’une nouvelle offre scientifique dans le cadre de l’analyse des pratiques et cadre de pratiques en design appliqué à la pédagogie sur le pôle universitaire bordelais et aquitain,

–  processus d’acculturation des nouvelles pratiques en design avec la mise en place de projets pédagogiques qui s’appuieront sur les résultats.

–  le LID vise également à élaborer une formation aux outils innovants et aux méthodologies de co-conception en design pour les universités mais éventuellement à terme de ce projet pour les industriels, agences, cabinets d’architecte, PME/PMI, espaces culturels, musées, collectivités publiques